Ouro de tolo

nhac!

Nem tudo que reluz é… pirita!

E chegamos em 2013. Para vocês terem uma idéia, eu comecei a rascunhar esse post em dezembro de 2012… anyway… vira e mexe acabo caindo em discussões sobre a famosa “Regra de Ouro”. Há quem defenda arduamente por aí tal diretriz, presente de uma forma ou de outra em vários RPGs, aclamando-a como “o” dogma/axioma/teorema/mandamento (marque um X no substantivo que mais lhe agradar) que rege universalmente o nosso hobby. Hum. Será mesmo?

Regra de Ouro, vocês sabem, é aquela que diz mais ou menos assim:

“Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir: Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja (…) Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as.”
(Vampiro A Máscara revisado)

futebol

Parece fazer todo o sentido, e nós sabemos que é complicado falar em jeito “certo” ou “errado” de jogar, posto que cada grupo acaba por criar seu modus operandi, sem deixar de caracterizar o que fazem como “jogar RPG”. Muito legal. Só tem um problema: até que ponto dá pra mudar as regras da coisa e continuar jogando o mesmo jogo? Não digo RPG como metonímia, mas algum título em particular? O que eu vejo são pessoas modificando completamente aquilo que jogam, e usam da “Regra de Ouro” para justificar as coisas mais idiotas. É como se jogassem futebol sem bola. “Ei, o importante é que ainda temos 22 pessoas em campo, demos o nome de ‘futebol’, e estamos nos divertindo“.

pip

Eu não sou fiscal da diversão alheia, e no fim das contas você está mesmo jogando RPG (de modo geral) quando cria suas house rules. O lance é que não dá pra ficar resumindo tudo nisso, porque você pode empobrecer sua experiência de jogo. A estrutura mecânica pensada pelos designers, o setting escolhido por eles (quando o jogo não é “genérico), o “clima” do material… você precisa vivenciar tudo isso para realmente saborear o que está jogando da forma como aquilo foi imaginado por seus autores. Certamente a vivência de uma mesa de Call of Cthulhu sem Sanidade é completamente diferente daquilo que o jogo se propõe a fazer, por exemplo. Tem gente que gosta, claro. Mas tem gente que gosta de beber xixi – não sou eu quem vai dizer que é errado, mas posso argumentar que vinho do Porto tem todo um contexto histórico/cultural/gastronômico/biológico cuidadosamente elaborado para proporcionar uma experiência mais satisfatória sob todos estes paradigmas…

Talvez eu esteja demonstrando um certo purismo, mas não é esta minha intenção. Gosto de colocar a Regra de Ouro em cheque porque, de certa forma, ela desconstrói a essência do próprio RPG, daquilo que ela mesma se propõe a reger, o que a torna uma contradição. Eu acredito que a Regra de Ouro é uma chuva dourada (ops) capaz de diluir os elementos que compõe o RPG até não sobrar uma única molécula de jogo, quando utilizada ad nauseam. Afinal de contas, pra quê regras, cenários, climas, ambientações, fluff, dados, cartas, fichas, design de jogo, enfim, se existiria um princípio regulador único que diz que tudo isso é descartável?

Talvez seja só eu, mas excesso de descartabilidade me incomoda. Nada é sagrado – por isso mesmo tudo é sagrado – e assim nada é sagrado… Mas já estou divagando.

Tudo posso naquele que dorme em R’lyeh

Imagens meramente ilustrativas

* * *

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Tralhas RPGísticas da Graci
Pontos de Experiência

9 Respostas para “Ouro de tolo

  1. Olá Lívia beleza, gostaria de registrar minhas opiniões sobre isso.

    Citou sobre o texto do vampiro a máscara revisado onde está em negrito em que “não existem regras”. Isso é uma falha, grave, é como se você está desconsiderado completamente o conteúdo do livro. É como colocar não 2x em uma mesma frase. As regras definem o jogo, esta é a verdade inteiramente absoluta, para qualquer jogo, mesmo que seja RPG.

    Existe o jeito certo de jogar um jogo, que é obedecendo suas regras. Quem utiliza uma house rule nas regras do jogo está criando uma tangente e desenvolvendo um jogo similar. Mas não será o mesmo jogo, isso é complicado.

    E concordo com sua opinião, pode ser que esteja enganado, mas qualquer exceção de regra fazer uma house rule. É mais fácil reportar ao design do jogo para reparar isso do que tentar fazer gambiarra. Afinal quando se faz uma house rule, mal testou e provou que realmente é eficaz.

    Por isso tem uma enorme preocupação com playtesting e desenvolvimento de jogos em criar regras muito bem definidas, sem furos ou brechas para evitar esse tipo de situação. Conheço alguns títulos que utilizam a regra de ouro como se fosse o escudo de ouro, onde o que vale é somente a interpretação…

  2. Questão interessante mesmo… Eu vivo me perguntando quando me deparo com mesas cheias de house rules: na medida em que eu me disponho a jogar tal jogo buscando tal experiência, se for para bater cabeça com alterações, não seria melhor procurar outro jogo (ou inventar o meu próprio) afim de encontrar aquele que satisfaça melhor minhas expectativas?

    Quando eu penso: quero jogar D&D eu busco a experiência que D&D propõe. Claro, isso é relativo, mas o que não o é? A questão é que, se for para fazer alterações demais, pode acontecer de no final, não se esteja mais jogando tal D&D e talvez se perca o que se desejava no começo.

    Como a Lívia apontou, não trata-se de um purismo, mas é algo que pode incomodar alguns (como a mim).

  3. Eu acredito nas regras de ouro…porém sempre uso as regras do sistema em questão…todos citam o vampiro a máscara…mas essa mesma regra existe em quase todos (não digo todos pq não li todos RPG que existem) RPG.

    E essa regra de ouro é sim um grande instrumento na mão de um mestre sábio pois, por mais bem elaborado que seja um sistema ( e não falo aqui em destruição de cenário) em algum momento na mesa de jogo vai acontecer algo, provavelmente uma atitude de um jogador, ou algo que um jogador queira fazer, que não só é complicado (aqui em complicado coloca-se: chato, que quebra o ritmo do jogo, ou no minimo estranho em resolver segundo as regras) demais resolver com as regras do sistema e ai que o mestre pode entrar encontrando uma forma de resolver a situação condizente com a narração.

    E sim, as regras são descartáveis, aposto que todos que ficam de mimi dom a regra de ouro já tiveram que em algum momento resolver uma situação de jogo usando ela….quem modifica um sistema, cria algo semelhante ao sistema modificado, parece obvio, mas é o que foi dito algumas vezes acima….isso não significa a destruição do jogo, o sistema não é o jogo, porém isso, na minha humilde opinião, não é algo que parte somente do mestre e sim uma decisão de todos numa mesa….e aí eu pergunto, se todos da mesa concordam em exclusão e/ou modificação de um sistema o que importa a opinião dos outros? Afinal, qual o sentido de criticar a forma que uma mesa de jogo utiliza as regras de um sistema? Só mimimimimimimimi……

    ….não me vejam como um monstro, eu gosto dos sistemas de jogo, concordo que cada um é feito com “carinho” estátistico para determinado cenário, mas se em determinada situação uma regra vai atrapalhar mais que ajudar eu utilizo a regra de ouro.

  4. “…você precisa vivenciar tudo isso para realmente saborear o que está jogando da forma como aquilo foi imaginado por seus autores.”

    Esse é o problema. Ninguém precisa tentar ‘saborear’ um jogo como foi pensado por seus projetistas. É meramente uma questão de vontade – logo, um falso problema – e nós não precisamos nem chegar nas questão das regras caseiras pra notar isso.

    Antes de qualquer coisa, o próprio ato de ler já é seletivo e pessoal, e é fortemente influenciado pelas experiências prévias, pelas referências estéticas, pelos interesses gerais e pelo próprio contexto histórico e socio-cultural no qual o leitor se insere. Logo, mesmo que eu tente jogar o jogo como foi pensado pelo projetista, na melhor das hipóteses conseguirei apenas jogar o jogo como ACHO que foi pensado pelo seu projetista. Mera interpretação pessoal, mas tão legítma quanto qualquer outra.

    “Afinal de contas, pra quê regras, cenários, climas, ambientações, fluff, dados, cartas, fichas, design de jogo, enfim, se existiria um princípio regulador único que diz que tudo isso é descartável?”

    Pra quê literatura se qualquer um pode pegar papel e caneta e escrever?

    Pq criar, consumir e recriar significados é parte fundamental da natureza humana. Quando alguém muda uma regra ou ambientação proposta num livro de RPG, está, em última análise, dialogando com o projetista do jogo – e eu não vejo pq isso seria de algum modo ruim, ilegítmo ou profano.

    PS: Chuva dourada não. Por favor.

  5. Sua reclamação é certamente recorrente, Lívia, especialmente entre os rpgistas que mais pesquisam sistemas e se apegam ao cumprimento estrito das regras.

    Cesar e Ferrark colocaram pontos válidos com os quais eu concordo, e acrescento algumas considerações.

    Quem determina quando empregar a Regra de Ouro é o narrador. Ele sabe (ou deveria saber) o que é mais adequado ao seu modo de narrar, à história que quer contar e aos jogadores que vão jogar. Nenhum designer tem essas informações, logo, a melhor decisão não está nos livros. RPG é diferente de um videogame, onde todas as regras estão definidas e são imutáveis. Interessante notar que mesmo quando perdemos, dizemos que a CPU está nos roubando, trapaceando, favorecendo, etc, e criamos cracks e cheats para ajustar o jogo às nossas próprias expectativas.

    Não sou especialmente apegado à rótulos, e penso mais em termos de cenários que de regras, portanto nunca penso em “jogar D&D”; prefiro pensar em “jogar em Ravenloft / Dragonlance / Tormenta / Forgotten”. Os próprios cenários apresentam regras variantes que muitas vezes contrariam as diretrizes básicas de cada sistema. Isso é uma estratégia das editoras para abarcar aqueles que gostariam de modificar o sistema original.

    Num processo evolutivo da experiência de jogo, muitas regras caseiras são tornadas oficiais nos próximos upgrades do sistema, quando os designers constatam que elas funcionam melhor que as anteriores oficiais. Isso é bom. Claro, você sempre pode ignorar a mudança e continuar no antigo sistema; tem gente que joga AD&D até hoje e não troca o TAC0 por nenhum outro sistema…

    A solução nesse caso, relativamente simples, é o mestre ser honesto com os jogadores e dizer que na mesa dele as regras funcionam de determinado jeito. E cabe aos jogadores aceitarem ou buscarem outras mesas que lhes agradem mais.

  6. Algumas questões levantadas aqui nos comentários acabaram aparecendo num debate pelo Facebook. Então, alguns dos parágrafos abaixo eu simplesmente copiei de lá:

    “Querer modificar o que te desagrada num jogo é sem dúvida um grande estímulo para criar um novo jogo. Podemos levantar algumas questões: que jogo vc quer jogar? O quanto quer se aproximar da experiência sugerida pelo desenvolvedor? O seu grupo está de acordo?”

    “É claro que ninguém joga sem acrescentar uma parte de si mesmo ao jogo, assim como ninguém lê um livro exatamente da forma como seu autor sugeriu. A experiência de jogo é muito permeável às nossas próprias experiências e aspirações, sendo moldada pelo grupo.”

    “É como eu disse lá atrás: a experiência in game é permeável à tudo aquilo que trazemos conosco para a mesa, então nossa forma de jogar sempre será diferente (ainda que de modo quase imperceptível) daquela imaginada pelo designer. Nada de errado com isso, assim como pequenas alterações caseiras também não são nada demais. O que me incomoda é quando a regra de ouro vira uma justificativa teimosa para todo tipo de alteração (incluindo as que claramente se opõem a tudo que foi elaborado por quem desenvolveu o jogo), sendo que a proposta inicial já foi tão modificada que o mais interessante seria jogar outra coisa.”

    “Também é óbvio que não tem nada de essencialmente errado em querer jogar seu próprio hack altamente personalizado de qualquer coisa, e seria muito arrogante da minha parte determinar qual o modo certo de se jogar RPG. A proposta não é essa. A proposta é só refletir a respeito.”

    Uma das coisas que tornam o RPG atraente para mim é sua flexibilidade, essa plasticidade que permite que cada mesa/jogador acabe por vivenciar o jogo de forma única. O que me causa algum incômodo é esta maleabilidade ser usada até o ponto do esgarçamento, onde não é mais possível perceber o jogo inicialmente proposto e sim algo completamente distinto. Algumas vezes dá certo, em outras temos pastiches injogáveis ancorados na “regra de ouro”… o que não é tanto um problema se considerarmos apenas o grau de satisfação do grupo de jogo – e assim cairmos na história da chuva dourada. Dá pra jogar A Penny For My Thought usando as regras do GURPS Amnésia?

    • “Dá pra jogar A Penny For My Thought usando as regras do GURPS Amnésia?”

      Ora, se você se refere a jogar um jogo sobre memória, esquecimento e descoberta – tema central do PFMT – dentro do sistema de regras de GURPS, a resposta é sim – assim como é possível evocar experiências lúdico-narrativas propostas em outros jogos através das mecânicas de PFMT. Alguns exemplos que me surgiram agora, baseados em outros jogos, cinema e literatura:

      A) Três deuses contam a história da ascensão e queda do herói XX, e como sua trajetória mudou o mundo de blá-blá-blá. (Épico; Heroísmo)

      B) Cristo, Samael e a Virgem Maria, sob os auspícios de Deus, julgam a conduta moral de um personagem, decidindo pela sua absolvição ou condenação a uma eternidade no inferno. (Drama; Culpa, Moralidade).

      C) Um vampiro tenta resgatar sua humanidade erodida pela Besta: um jogador apresenta trilhas narrativas construídas a partir do Vicío do personagem, enquanto outro apresenta trilhas vinculadas à Virtude do mesmo. No fim do jogo o personagem se regenera ou é consumido por sua besta interior. (Horror; Corrupção, Redenção).

      Agora se você se refere a implementar diretrizes e regras próprias do sistema de PFMT no sistema de regras, por exemplo, de GURPS, seria necessário traduzir para ele, via regra caseira, a experiência ludico-narrativa desejada.

      “O que me causa algum incômodo é esta maleabilidade ser usada até o ponto do esgarçamento, onde não é mais possível perceber o jogo inicialmente proposto e sim algo completamente distinto.”

      Se formos pegar pelo pé da letra, o problema é que ‘o jogo inicialmente proposto’ é visível apenas para o projetista – não para o leitor. É a boa e velha ‘intenção do autor’ – um graal nunca encontrado.

      Leitores acham que veem a tal da proposta inicial, mas na verdade trata-se apenas de sua interpretação acerca desta – interpretação esta influenciada pelos seus interesses, suas opiniões e demais referências culturais (inclusive experiências prévias com outros jogos).

      No final das contas, pessoas diferentes apresentarão visões distintas sobre a natureza dessa suposta proposta inicial – e consequentemente, visões diferentes de como o jogo ‘deveria’ ser jogado.

      Tendo em vista que não há como provar o que o autor ‘realmente’ quis dizer apenas apartir do texto, ficamos na mesma: o sujeito A defende que a proposta inicial do jogo é A, enquanto o sujeito B defende que a proposta inicial do jogo na verdade é B. Na falta de provas conclusivas, vence o melhor orador.

      PS: foi mal pelo comentário extenso.

      • Quando o GURPS Amnésia ficar pronto, me passa o pdf pra eu avaliar o quanto ele se aproxima de A Penny For My Thoughts…

        Por mais que vivenciar com precisão absoluta a intenção do designer seja impossível, na maior parte dos casos os autores conseguem explicitar com razoável acurácia o propósito de suas criações. Em algum momento o atrito tem que ser desprezível, ou não dá pra resolver as contas…

        Então, sim, é possível inferir a natureza de um jogo, bem como distorcê-la até o mais completo desfiguramento. Então, nao, não dá para jogar A Penny For My Thoughts (que é o conjunto de tema, cenário, regras, etc; conjunto este que transcende os elementos que o compõe) usando GURPS, só dá para jogar “GURPS com um tema de memória e descoberta”. O sistema importa, o cenário importa, o desenhista da capa do livro importa.

        Shakespeare poderia ter acresecentado a regra de ouro às suas peças (“uma rosa que não se chamasse rosa teria ainda assim o mesmo perfume”). Hey, uma Julieta que se chamasse Cláudia da Silva poderia ter dado uns pegas em Romeu sem que a história tivesse acabado em duplo suicídio. Hell yeah, se a história fosse minha, teria acabado em sacanagem!

  7. “Por mais que vivenciar com precisão absoluta a intenção do designer seja impossível, na maior parte dos casos os autores conseguem explicitar com razoável acurácia o propósito de suas criações.”

    O problema é quem define o que é uma explicação acurada – e o quê ela explica – é quem lê. O que é evidente pra você não o é, necessariamente, para outrém.

    “Então, nao, não dá para jogar A Penny For My Thoughts (que é o conjunto de tema, cenário, regras, etc; conjunto este que transcende os elementos que o compõe) usando GURPS, só dá para jogar “GURPS com um tema de memória e descoberta”.”

    Dá sim. Porém, como eu disse antes, para transportar os elementos propriamente lúdico-narrativos de PFMT pra GURPS é necessário traduzí-los da linguagem do primeiro para a linguagem do segundo – via regra caseira. De acordo com a sua lógica, Shakespeare traduzido não é Shakespeare.

    (Só pra constar, de acordo com o autor do PFMT, o jogo que ele criou sequer é um RPG; ele o coloca na seara dos story games.)

    “Então, sim, é possível inferir a natureza de um jogo…”

    Na verdade, não. Tudo que se consegue é formular uma opinião pessoal sobre o que deveria ser essa natureza – opinião essa que se deve muito mais ao gosto, vontade, interesse, cultura e referências de quem lê do que à obra em si. Você está confundindo a obra em si – real – com sua opinião sobre a obra.

    No final das contas, em se tratando de mundo real, um garoto que joga WoW e um coroa fã de Vance terão opiniões bem diferentes sobre qual a ‘natureza’ do D&D – ou como ele deve ser jogado.

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